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Wrestling é cultura visual no seu melhor?

A própria definição de cultura visual corresponde com wrestling e seus ideais. Mas de que forma?

Os primeiros sinais de pro-wrestling como conhecemos atualmente (a combinação de desporto e performance) foi na França, em meados de 1830. Desde então, wrestling sofreu diversas modificações no seu estilo, mas nunca perdendo seu equilíbrio.

Foi aí que histórias foram criadas, não só dentro de kayfabe como fora. A crise que a mesma sofreu em 1915 até 1920 devido à audiência norte-americana questionar sua legitimidade não foi obstáculo para o crescimento que teve durante o século XX. E é verídico afirmar que, por maiores que foram as provas que pro-wresting era “falso”, nunca afetou aqueles que assistiam e que ainda hoje assistem.

A Curtain Call aconteceu em 1996, e foi a maior prova da ilegtimidade do então desporto.

O “Curtain Call” no Madison Square Garden (onde Hunter Hearst Helmsley, Shawn Michaels, Razor Ramon e Diesel se abraçaram em frente ao público) é o fator que melhor prova isso. O caso revolucionou a concessão de kayfabe, e da própria ilusão a qual se utilizava.

Mas foi apenas isso que afetou. Mesmo com a ilusão a cair, a audiência aumentou na indústria. Passando pela Attitude Era na WWF, como os tempos da nWo na WCW. Os tempos de ouro de pro-wrestling na pós-modernidade foi tremendo, apesar do kayfabe estar danificado.

É fácil observar o motivo das audiências não terem sido danificadas, ao justificar que foram as histórias que manteram e atraíram. Afirmar isso não é incorreto, mas não é correto. Diversas foram as histórias que facilmente podiam ter afastado quem visualiza, mas raramente acontecia isso mesmo. Porquê?

A storyline do “Greater Power” conteve grafismo forte para a audiência, como a revelação de ser liderado por Vince McMahon. Sendo, universalmente, uma desilusão.

Por mais que pareça, pro-wrestling jamais será sobre suas histórias. As histórias são, sem dúvidas, uma componente importante, mas são apenas acompanhamentos à performance dos lutadores. São elas que permitem um maior fenómeno do que se vê no ringue, mas não é ela que define o que vemos e o que sentimos.

Nicholas Mirzoeff (teórico da cultura visual e atual professor na Universidade de Nova Iorque) publicou a obra “An Introduction to Visual Culture”, onde nela explica o poder da cultura visual na pós-modernidade e sua relação nos diversos tipos de mídia. Um desses mídia, à qual podemos relacionar, é pro-wrestling.

Nessa introdução, o mesmo apresenta o conceito de “sublime”. O sublime, resumidamente, consiste na observação de um evento que ultrapassa a naturalidade do homem. Exemplo do vídeo de um tsunami, onde mesmo sendo um desastre natural, é dado um maior valor ao visual do que uma descrição verbal.

Kota Ibushi e Tetsuya Naito tiveram diversos combates brutais em 2019.

Kota Ibushi é, por si mesmo, um lutador de diversos momentos que faz legítimo a crença de ter falecido. Isso não é um caso único. O estilo contemporâneo de pro-wrestling viu a proliferação de lutas que se baseiam na própria brutalidade, substituindo a necessidade de ilusão antes valorizada.

Isso é resultado do sublime apresentado por Mirzoeff, um fenómeno que foi crescendo cada vez mais na atualidade. Pro-wrestling não foi vítima disso, antes foi o beneficiador da mesma. O sublime sempre pertenceu entre o equilíbrio de desporto e performance.

Mas a necessidade do sublime cresceu cada vez mais, a nossa atenção diminuiu. Pro-wrestling conseguiu aproveitar essas mudanças culturais e cognitivas. Dessa forma, a qualidade dos combates aumentou, uma vez que causar uma reação da audiência se tornou no objetivo principal dos atletas.

Embora o sublime ter sido o grande foco na integração de pro-wrestling na cultura visual, é possível afirmar que o mesmo é um fruto dessa mesma cultura. Conforme a cultura visual mudar, pro-wrestling irá seguir esses passos. Nem tanto por fins industriais, antes por fins inatos. Cultura visual está no produtor, depois no lutador e logo chega ao recetor.

Se podemos afirmar algo sobre pro-wrestling, é ela ser a pura representação da cultura visual. A audiência e sua interação sempre serão um fator que levará a diversas mutações do produto ao longo do tempo.

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